年金の特例

こんにちわ。北見尚之です。

年金制度には20歳から加入義務となっているが学生時代は納付が猶予される学生納付特例というものがあります。
手続きをしておけば障害年金の支給対象になるが、猶予期間の分はさかのぼって納付しないと老後の年金額増加にはつながりません。

学生納付特例は国民年金の保険料納付が猶予される特例で年金の加入義務が生じる20歳以上で大学、短大、高校、専門学校など各種学校などの学生が対象とまります。
同居の親に所得があっても、本人の所得が一定以下なら保険料の納付が猶予されその間は年金の加入期間として扱われます。

平成26年の実態調査によると、学生納付特例を利用するのは学生全体の66%となり納付特例を利用せずに保険料を納めている学生は22%となっています。
納付者の中には本人に代わり、親が納めるケースもあるようです。一方では手続き忘れのまま未納になってしまうケースもありその場合は、障害基礎年金などの対象から外れてしまいます。

ただし、学生納付特例の手続きをしても老後に受け取る年金額は増えません。
将来の年金額を増やすには猶予から10年以内に保険料をさかのぼって納める必要がありますが、追納をした方がいいかどうか意見が分かれます。
では、追納する保険料と受け取る年金額は実際にはどのくらいになりそうなのか。

社会保険労務士によると現状では、保険料を追納すると老後に年金を10年程度受け取れば釣り合う感じだそうです。
大学を今年に卒業する人の場合の追納分は28年度分が月あたり16,260円で29年度分が16,490円となり仮に2年分だと約39万円になります。
それに対し老後の年金は、65歳の標準受給年齢で受け取った場合は現在の年金額で年で39,000円程度増える計算となりますが、年金の実質価値は今後抑制されることに注意は必要です。

統計によると平成27年に20歳だった男性の平均寿命の推移は81歳で女性の寿命の推移は87歳となり、年金を仮に標準受給年齢の65歳から受け取るとすると、男性は16年で女性は22年受け取れる計算になります。

学生納付特例とは別に低所得で保険料が納められない場合は、保険料が「免除」される制度があります。
本人だけでなく配偶者や世帯主の所得も低いことが要件になります。該当となり手続きをすれば、年金保険料の納付が免除されるだけでなく年金に投入されている国庫負担分が老後の年金額に反映されます。
免除などの手続きをせず、未納にしてしまった年金保険料は通常は2年までしかさかのぼって納められませんが、今年9月までは5年前までさかのぼって納められる特例があります。

年金の受給には一定の加入期間が必要ですが、さかのぼって納付すれば受給資格が得られるケースも多いそうなので一度自分の加入状況などを確認するのはいいかと思います。

北見尚之

「ファン」心理の暴走

こんばんわ。北見尚之です。

先日にプロ野球選手で中日ドラゴンズ松坂大輔投手がファンに腕を引っ張られ負傷することが起こりました。
事態はファンサービスで花道を歩いている最中に起き松坂投手はその影響で古傷を抱える右肩を痛めてしまいキャンプからの離脱しました。
診断の結果、右肩の炎症とわかり2週間はボールを投げれない調整となり開幕での1軍は絶望的となりました。

ファンはそもそも怪我をさせようと思っていたわけではないでしょう。わざわざキャンプ地まで出向いているので純粋に応援したい気持ちだけだったことでしょう。
しかし、結果的には松坂投手と中日に大損害を与えることになりました。

ファンはなぜこのような行動を取ってしまったのか。
ファン心理にとっては松坂投手に対する変な親近感があったのかもしれません。

まずは単純接触効果で、目にする機会が多い選手だけに親しみを覚えやすいという現象です。
「平成の怪物」と呼ばれ高校卒業後から20年にわたって活躍しているとファンにとっての親近感は大きくなります。
ただし、尊敬の対象であれば心理的な距離の近さと遠慮で物理的な距離で程よい距離感になります。
スポーツ選手は私たちにはない特殊な能力がありアスリートなのでで、本来であれば尊敬の対象になるはずですがなぜか遠慮のない距離になってしまった。

遠慮のない距離には群集心理と匿名性が作用されます。群集心理は周りの群衆の影響を受け安易に場の雰囲気に流されてしまうことです。
人は社会を作るために同調や協調という能力を得て、このおかげで組織だった行動が取れますが場の雰囲気が正しくない方向を向いても逆らえずに流されてしまいます。

誰かが尊敬しない雰囲気を作ってしまうとそれが場を支配し同調の効果で心はその雰囲気に流されます。
こうして本来は尊敬している選手に対して遠慮のない態度が取れてしまいます。
責任が群衆に分散され自己責任を意識しなくなり匿名性が高い心理状態で無責任な行動に出てしまいやすくなります。

あとここに副作用のように「自分は素晴らしい」や「自分はすごい」という錯覚も相まってきます。
この錯覚に酔いしれると私たちは高揚した心理状態になってとても気持ちよくなり酔いしれてしまうと癖になります。
ただでさえ現代社会では、私たちはこの錯覚に浸るタイミングはほぼありません。
社会では競争も厳しく、格差社会も広がる中では錯覚に酔いしれるチャンスに飢えている人が増えているかもしれません。

スポーツというのは誰もが評論家気分を味わえます。その中で一部のファンには上から目線の偉そうになって錯覚を楽しむ方もいます。
この錯覚は人を蔑めばますます気持ちよくなるという性質を持っています。

このようにいくつかの事象と心理から妙な親近感を生み遠慮のなく危険な行動に結びつく可能性があります。
ファンは尊敬のあまり残念なところにも注目することはあるかもしれません。厳しいことを言うのは愛情の裏返しで尊敬する思いをなくしてはなりません。

なかにはアイドルを応援する人たちの間で先輩ファンが後輩ファンにマナーを教える文化が根づいていたりします。

実際にはいろいろなシーンでファンの態度に残念に思うことも多々あります。
日本の中に巣食うファン心理や文化として本当に応援する姿勢や態度が本質的にはその業界を活性化させる大事な部分ではないかとも思います。

北見尚之

「赤いきつね」と「緑のたぬき」のバトルに決着

こんにちわ。北見尚之です。

CMでも流れ巷で話題になった「赤いきつねうどん」と「緑のたぬき天そば」の対決「あなたはどっち!? 食べ比べて投票しよう!」キャンペーン。

Web投票に勝った商品は負けた側の具材を取り込み「赤いたぬきうどん」もしくは「緑のきつねそば」として2019年5月ごろ販売するとしキャンペーンが展開されました。
このキャンペーンは「赤いきつね」40周年を記念した企画で中間発表では、赤いきつねが得票率53.0%で、緑のたぬきが得票率47.0%と赤いきつねが若干リードしましたが、
全国での特設ブースで開催された食べ比べイベントでは緑のたぬきが勝利しておりどちらが勝つかまったくわからない接戦を演じてましたが1月31日にキャンペーンが終了し集計結果が発表されました。

最終的に勝ったのは「赤いきつね」で、4000票以上の差をつけての勝利となりました。
うどん文化と言われている西日本の大阪・広島・福岡ではすべてで緑のたぬきが勝っています。
さらにその結果を受けて食べ比べイベントを実施したうどん県の香川でも緑のたぬきがまさかの勝利をしました。
製造販売元の東洋水産は「赤いきつねは勝ってカブトの緒を締め、緑のたぬきにはいっそうの奮起」とコメントし今後も両商品とも製品力を一層の磨きをかけていくとのこと。

結果的に今回のイベントで勝利したのは赤いきつねとなり、当初に掲げた通り負けた緑のたぬき天そばの具材を取り込み、うどんに天ぷらをのせた「赤いたぬきうどん」を2019年5月に全国で発売します。
今後の展開を冷静に考えるとネーミング的にはなんとなく「たぬき」が勝ったようにも見える気がしてしまいます。

何にせよ「赤いきつね」「緑のたぬき」ファンは期間限定の合体作が生まれるのは今から楽しみですね。
最近を振り返るとどん兵衛の方が食することが多かった気がするので、これを気にまた「赤いきつね」「緑のたぬき」でも食べてみようかな。。。

北見尚之

伊香保温泉に「ペヤング」!

こんにちわ。北見尚之です。

群馬県にある伊香保温泉の観光協会と「ペヤングソースやきそば」で有名なまるか食品がコラボし「伊香保温泉ペヤング祭り」が伊香保温泉で開かれています。
伊香保温泉内のイベント会場の石段街には巨大なペヤングのオブジェがそびえ立ち、その下を温泉が流れカップ焼きそばの湯切りに見立てる奇抜な演出が観光客を驚かせています。

まるか食品は昨年の4月から3ヶ月間、東名高速道路の足柄のサービスエリアで「ペヤングジャック」を開催し絶景の富士山を眺めながらペヤングソース焼きそばなどを提供するイベントを行ないました。
訪れた観光客の評判も良く売り上げも伸び好評だったそうです。このイベント内容を知り東京都にある温泉総選挙事務局がまるか食品に打診をし、群馬県の老舗メーカーのまるか食品と同じく、群馬県の老舗温泉街である伊香保温泉がコラボしてイベントを行なうことになりました。

訪れた観光客は「伊香保温泉は初めてで、ネットで温泉を調べていたらペヤング祭りをしていると知って面白そうだと思い来た」とのこと。
意外ですがペヤングのネーミングは、「ペア」と「ヤング」を組み合わせたもので、恋愛成就のパワースポットである伊香保神社との組み合わせも抜群だそうです。
ペヤングの絵馬所やパッケージを模したゴンドラペヤングなども登場し伊香保温泉はペヤング一色に染まっています。

伊香保温泉の観光協会は、話題性のある温泉地としてアピールして若者や訪日観光客を増やしていくためにSNS映えするイベントにしたとのことで、
フォトスポットを用意して情報の拡散を狙いました。12月の祭りから約2週間で訪れた観光客は1割程度増加したとのことで今後も期待しているとのこと。

期間中は共同浴場の露天風呂を時間制で混浴(要水着)にするイベントもあり、混浴温泉用にペヤング柄の水着やフェイスタオルなどのアイテム販売もして集客を収益向上を図っています。

久しく温泉にも行ってないし、ペヤングソースやきそば食べていないことに気づき、まずはペヤングソースやきそばでも買ってきて食べようかと思う今日この事です。

北見尚之

今年も「グラコロ」の季節がやってきた!

こんにちわ。北見尚之です。

マクドナルドが、12月5日から期間限定メニューの中でも定番の「グラコロ」販売するそうです。
2016年に発売した「超グラコロ」に加え、今年は「濃グラコロ チーズフォンデュ」が新登場します。

グラコロ」は、グラタンコロッケの略した名称でホワイトソースにえびとマカロニを加え、外はサクサク、
中はとろとろのグラタンコロッケの味を楽しめる人気のバーガーです。
1993年に初登場してから毎年冬に期間限定で販売をしているロングセラー商品で、2016年にリニューアルして
「超グラコロ」となりました。

今年発売の新商品の「濃グラコロ チーズフォンデュ」は、パルメザンチーズとベーコンに白ワインを加えてチ
ーズフォンデュをイメージしたソースにした商品です。
口の中で生クリームとバターがプラスされたチーズフォンデュソースの香りに満たされたまさに冬にぴったり
な商品です。

グラタンもコロッケも私は好きなのですが、グラコロはなかなか食べる機会に恵まれず、、、そもそも最近、
マクドナルドに行ってないことに気づきました。
近々、久し振りに行ってみようかな。。。

北見尚之

ロングラン駄菓子「5円チョコ」

こんにちわ。北見尚之です。

1984年に登場して5円玉1枚で買えるお菓子として駄菓子屋などで人気を集め幼少期に私も駄菓子屋でよく購入していた「5円チョコ」ことごえんがあるよ。
そんな5円チョコ、実は1個5円の単品売りがされていたのは2007年までで今は100円のパックなどでまとめて販売されています。

販売当時から子供の味方として愛されてきた5円チョコ」には、「どうして5円で売り続けられるのか、なんでお金の形なの、パッケージのキャラクターは何なのか」など、
ナゾが多く取材記事が世に出ることもなくその答えはベールに包まれていました。

しかし発売から34年がたち、取締役会長の対談でついに明らかになりました。販売元はチロルチョコ株式会社ですがあの「チロルチョコ」だということを知らない人も多いと思います。
そもそもなぜ5円のチョコレートを作ろうと思ったのか、発案は先代(2代目元社長)で当時10円のチロルチョコがヒットしていたそうです。
そこで次の新製品を考えたときにさらに安いチョコを作ろうと思ったそうです。発想は単純で10円が売れたから5円も売れるだろうって考えだったそうです。

5円で出すことには、チロルチョコを10円で売るノウハウで、5円チョコに関してはそこまで苦労はなく、単純にチョコのグラムでやれると思い発売に踏み切ったそうです。
ただ、当時から利益はそこまでなく、今はほとんど採算割れのような商品となっている。当時もかなり原価は高く売れたらそこで初めて原価を合わせようという考え方だった。
原価には「食材」「包装費」「製造加工費」の3つの要素があり、この中では「製造加工費」の影響がいちばん大きくなる。
チロルチョコは製造加工費を抑えられているから採算が取れ、製造加工費を低くするため、設備投資をし徹底的に省力化して大量生産をしている。
その数は年間6-7億個にもおよびこれが数百万個だったら採算は合わなくなる。
ただ、5円チョコはそこまで大量生産していなく、ずっと利益が出ない状況であった。そこでチロルチョコと売上を比較すると1%もないという。
となるとあってもなくても良い商品となるが、昔から引き継いでいる商品だから愛着はあるそうです。

なぜお金の形のチョコかは先代が考えでストレートに形で「5円」という価格を分かりやすく伝えるためらしい。
「ごえんがあるよ」というネーミングもまんまの発想だという。袋に書かれているキャラクターは当時から付き合いのある大手印刷会社のデザイン部門の方が考えたようです。

袋の内側に書かれていた「面白占い」は印刷会社から裏印刷ができると言われでは何かやろうかっていう考えだったという。
「ごえんがあるよ」もバリエーション展開を試みたがことごとく売れずに消えていった中で、七夕限定商品は今でもあり「ごえんがあるよ」という名前を七夕の「縁結び」にかけています。
そういう新商品のアイデアは、今では社内の企画部門が考えているそうだが、2-3年前までは会長自らが考えていたそうです。

今後についてはまだ分からず、来年にはやめてるかもしれないという。
いざやめるとなったら駄菓子の「梅ジャム」の終了のときのようにファンから販売継続の声がたくさん集まったように5円チョコもそういう声が多く上がるのでは、
と会長に投げかけるとだったらもうちょっと売れてていいと思うと一言。
何年かに一度ファンレターも届くようで、一番嬉しいのは「食べて幸せな気持ちになりました」っていう。

ブランド調査すると「古臭い」や「駄菓子っぽい」というイメージを持っている人が多いが、
チロルはデザインも駄菓子的な要素をなくして、大人の鑑賞に耐えられるものにしているので、そのようなイメージはない。

そして5円チョコの新商品で「メガごえん」が発売されました。約300個のチョコが1パッケージに入っていますが、会長はずっとやりたかったという。
この「メガごえん」生産性はいいらしく、製造加工費がずいぶん抑えられる、それでも儲かるような商売じゃなく楽しさを伝えることがメインで、これで儲けようなんて思ってないという。
ではチロルチョコ株式会社にとって「ごえんがあるよ」はどんな存在かというと 「盲腸」みたいなもだそうで、あってもなくても良いんだけど、ないと寂しい存在だという。

この対談内容を見て5円チョコについて考えていると、何だか久しぶりに駄菓子屋に行きたくなってきました。

北見尚之

ファミコンは制作者が限界に挑んだ素晴らしいもの

こんにちわ。北見尚之です。

年々家庭用ゲーム機のクオリティ向上に伴いソフトの容量は増加の一途をたどっています。
もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前の近年で昨年は約100.GBのソフトもありました。

これに対して、昔に一世を風靡したファミコンソフトの容量は微々たるものです。
全世界で大ヒットした「スーパーマリオブラザーズ」はたった「40KB」だったそうです。現在のスマホで撮影した写真が数MBあることと比較すると驚きの低容量です。
大ヒットRPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代がわずか64KB。二代目が128KB、三代目が256KB、ファミコンでのラスト作の四代目ですら512KBしかありません。

いま考えると「圧倒的に少ない容量」と「粗雑なグラフィックと音」ですが、当時のゲームクリエイターたちの工夫と、徹底した「データのカット」で厳選した内容を詰め込みました。
ドラゴンクエストが登場する前、パソコンではすでにRPGが楽しまれていたが、それをファミコンで再現するのは不可能と言われていました。
それをどう実現できたのか、、、まずキャラに横や後ろを向かせると、その分の容量が使われてしまうので、常に前を向いています。
さらに使う文字を制限しカタカナはたったの「20文字」に抑えました。
その方法は、最初に呪文やモンスターへ自由に名前をつけて、そこで使っているカタカナを洗い出し頻度の高い方から20番目までの文字を選びそこに無い文字は別の文字に変更しました。

最終的に使えたのは「イ・カ・キ・コ・シ・ス・タ・ト・ヘ・ホ・マ・ミ・ム・メ・ラ・リ・ル・レ・ロ・ン」の20文字だけ。
これに「゛」(濁点)と「―」(音引き)の組み合わせを入れ、さらにひらがなと似た「ヘ」や「リ」などをひらがなと共通にすることでさらに文字数を削りました。

ドラクエ1の文字「ひらがなの間にスペースを空け、読点は使わない」
そうなるとひらがなが多くなるので、「ひらがなの間にスペースを空け、読点は使わない」という独特の文章ルールと限られた文字数でセリフであの節が生まれました。

ダンジョンの下へ行くごとに、同じ曲のテンポと音程を下げて恐怖感を演出
さらに音楽は、ダンジョンでは同じ曲でも臨場感を出すため、下の階へ降りるごとに音程が下がり、テンポもゆっくりにしました。
同じ曲のテンポと音程を下げてすことでかえって洞窟としての恐怖感を増すことに成功しました。

ドラゴンクエスト2」では容量が2倍になったもののたった128KBしかなく、それでいてフィールドが格段に広くなり3人パーティへと進化し壮絶な容量節約が徹底されました。
さらに、容量削減でアイテムがカットされ、本来カラッポの宝箱にはアイテムが入っていたそうです。
ドラゴンクエスト3」では、無音で真っ黒な、あまりにシンプルなオープニングで始まりますが、そこには本来アニメーションシーンが入れられるはずだったのです。
海外版では収録されている、その幻のオープニングですがドラクエというよりも、別のアクションゲームのような感覚です。

ファミコンの同時発音数は3までしかなく、同時発音数の少ないファミコンでは音の厚みがなくなりがちです。
そこで例えばサブメロディパートを使って、32分音符単位で素早く音階を変えて鳴らすと不思議と、1音でドとミとソの和音感が生まれました。
この手法は戦闘シーンやダンジョンで用いられ重厚な音のハーモニーが実現しました。

また、ファミコンと言えばもう1つの国民的ゲームでマリオシリーズも忘れてはいけません。
その中でも大人気のスーパーマリオブラザーズの容量はなんと40KBしかなく相当な節約を強いられています。
例えばクリボーは2足歩行で歩いているように見えます。実はこれ1つの画像から出来ています。
アニメーションをさせるには最低でも2つは必要ですが左右を交互に反転させることで歩いているように見せています。
歩きを自然に見せるため、クリボーの体は少し斜めになっているとか。

さらにキノコやフラワー、スターなどは容量を節約するために片方の半分しか描かず、それを反転させて表示していているそうです。
またノコノコに羽だけ生やして、新キャラ「パタパタ」を作ったり背景の雲と草は実は同じ形で色だけを変えて別モノに見せる。
音はエンディング曲もBメロをカットしてAメロの繰り返しで構成したりと、その節制ぶり涙ぐましい努力の結晶です。

難しいゲームも多かったファミコンですがそれも容量が足りないため、やむなく「激ムズ」になっていたようです。
容量が少なく、多くのステージを用意できなかったので、難しくしなければすぐにクリアされてしまうためやむなく高難易度になっていたようです。

あっちを作り込めばこっちが立たずという状況で、「容量」と「締切り」と「やりたいこと」が錯綜する中で最善のアイデアとバランスで名作が生まれました。
そう考えると今の私達はあきらめる前にほんの少しの工夫や頭をふりしぼることで乗り越えられる局面があるはずです。
そんな昔のゲームは今となって尊敬に値しますね。。。

北見尚之